Evolución del usuario profesional para Apple






Evolución del usuario profesional para Apple




La llegada del nuevo Mac Pro ha dado un respiro a todos los profesionales. Tras años sin recibir ningún tipo de noticias, Apple ha demostrado que sigue comprometida con el sector lanzando un ordenador que rompe esquemas de rendimiento, diseño e integración de sus componentes. En resumen: la Apple para profesionales ha vuelto. ¿Pero seguimos teniendo a los mismos profesionales de siempre?


Durante las primeras semanas de ventas del Mac Pro he estado escuchando las opiniones de algunas personas, y la mayoría de ellas eran quejas. El precio del Mac Pro es demasiado elevado, no deja lugar a expansiones internas de modo que la mesa quedará llena de dispositivos, hay demasiados puertos Thunderbolt 2 y muy pocos USB... y un argumento que ha quedado bastante en común con todos: comprar una torre profesional de Apple no era un sacrificio tan grande hace unos años.

powermac g3 apple mac
Eso me ha hecho recordar la época en la que tenía a Apple recién descubierta. Eran los años de los primeros iMac translúcidos, las torres PowerMac G3 y los portátiles extremadamente grandes y pesados. La conexión más rápida que teníamos era el ADSL de 256 Kbps. En ese entonces, la diferencia de precio entre el iMac más básico y el PowerMac G3 no era tan grande como la de ahora.

El iMac era un ordenador pensado para todo el público, como ahora. Pero el PowerMac estaba enfocado no sólo a un público enteramente profesional, sino también a esas personas que podían y querían invertir en un ordenador de potencia superior. Había la opción de comprar el iMac más caro y potente, pero la idea de un PowerMac más rápido y expansible calaba más.


Comparar negativamente esa situación y la actual hace que obviemos demasiadas cosas, empezando con que el mercado de antes y el de ahora no son los mismos. Antes necesitábamos irremediablemente un ordenador para navegar por internet, y ahora basta con gastarse 249 euros en un iPod touch para conseguirlo. Puede que este nombre no guste a todo el mundo, pero ya estamos metidos de lleno en la era Post-PC. Una era que en los días del PowerMac ni siquiera nos imaginábamos, ciegos por la carrera de los MHz.


EL MERCADO Y EL USUARIO PROFESIONAL HAN CAMBIADO DEMASIADO COMO PARA MIRAR HACIA ATRÁS Y HACER UNA COMPARACIÓN SIMPLE

apple mac pro
Lo decía Eric Schmidt hace poco en Bloomberg: no es que los móviles y las tabletas estén ganando terreno a los ordenadores, es que ya lo han hecho. Ya han ganado. Lo extraño para el público general, el que utiliza la capa básica y estándar de la red y sus servicios, es que se compre un ordenador completo para hacerlo cuando con una tableta tiene muchísima más comodidad por muchísimo menos precio. Los iMac, el Mac mini y los MacBook se quedan como máquinas para los que tengan una necesidad mínimamente especial o para la gran mayoría de nosotros, aficionados a la tecnología. Pero hay que pensar en el usuario que se compra un dispositivo por necesidad, y el rey absoluto de ese mercado ya es el smartphone y el tablet.

Y naturalmente, el Mac Pro tiene una posición mucho más específica en este mercado dominado por lo móvil. Los aficionados que quieren potencia han optado por invertir en un iMac de gama alta: relativamente asequible, alta potencia, una pantalla de 27 pulgadas que hace unos años era algo inalcanzable por el público no profesional... el todo en uno de Apple se ha convertido en la elección de los usuarios exigentes que tengan sus pinitos en la fotografía y vídeo digital o quieran potencia para jugar.


mac pro apple

El Mac Pro, así pues, queda para los usuarios puramente profesionales. Los editores de vídeo y audio que trabajan en un estudio, los creadores de animaciones en tres dimensiones... son aquellos que no se comprarán el ordenador por sí mismos si no que más bien lo hará la empresa por la que trabajan. Es decir: el Mac Pro ha dejado de ser el ordenador a elegir para el usuario general que tenga exigencias. Sencillamente no aprovechará del todo su arquitectura. Ya no es, hablando claro, un ordenador para el que quiera que su juego arranque en dos o tres segundos en vez de treinta.

Sólo hay que comparar los anuncios de Apple de entonces y de ahora: antes veíamos a un padre de familia típico editando sus vídeos con iMovie utilizando un PowerMac. Ahora ese usuario utiliza un MacBook, o un iMac. O ya ni siquiera eso, porque Apple centra casi todo su marketing en los iPhone y los iPad.


Apple no se olvida de sus usuarios más fieles, pero es obvio que las cosas han cambiado mucho y que la estrategia de venta de ordenadores ya no es la de antes. La clave es que los usuarios "tradicionales" entiendan que la época dorada del ordenador ya ha pasado y que aún así pueden adquirir ordenadores muy potentes que siguen cumpliendo con sus necesidades.










Hacia dónde nos llevará la movilidad en el futuro






Hacia dónde nos llevará la movilidad 
en el futuro




El uso de los dispositivos móviles es cada vez es mayor, y en un futuro tendremos dispositivos mucho más poderosos, producto de una constante demanda de los usuarios que buscan sacar el mayor provecho a las plataformas.
Según William Stofega, director de Dispositivos Móviles e investigación de Tendencias de IDC, para el año 2020 cerca de 30 mil millones de dispositivos estarán conectados a internet alrededor del mundo, entre computadoras, redes de comunicación, accesorios, juguetes y móviles, entre otros.
Durante la conferencia To Be Mobile, organizada por BlackBerry, Strofega comentó que los teléfonos inteligentes harán que veamos nuestro entorno comercial de una manera distinta y redefinamos nuestra relación con los Gobiernos.
Proyecciones de la firma muestran que las ventas de smartphones y tablets duplicarán su volumen en 2016 comparado con 2012. Por lo pronto, para este año se venderán 81 millones de teléfonos inteligentes en América Latina.
Tan solo en esta región, donde el consumo de feature phones (teléfonos celulares tradicionales con ciertas capacidades avanzadas) sobrepasa al de los smartphones, se espera una reversión en esta tendencia y en el 2015, el número de smartphones vendidos en la región sobrepasará al de los feature phones.
Éstas son las tendencias que regirán la evolución de las tecnologías móviles a nivel mundial, según IDC:
Móviles con poder de computadoras. De acuerdo con Strofega, más del 98% de los smartphones cuenta con tecnología de localización vía satélite (GPS), más del 90% tiene procesadores con capacidades superories a 1 Gigahertz y el 80% de los dispositivos tienen pantallas de más de 3.5 pulgadas. Además, el 74% cuenta con procesadores ARM que tienen mayor poder respecto al 26% que cuenta con arquitectura x86; y capacidad de almacenamiento local superior a los 8 GB.
Plataforma central. Los smartphones se convertirán en el centro del individuo en sociedad, donde podrá controlar su entorno a través de un dispositivo desde la palma de su mano. Encender o apagar el automóvil, recibir información sobre el consumo de energía de la casa, abrir o cerrar puertas de un inmueble, medir signos vitales o activar la lavadora desde el móvil, son sólo algunos ejemplos de cómo el teléfono inteligente se convertirá en el centro de los usuarios.
Cambio en el uso de los dispositivos. La mayoría de los smartphones se utilizan para interacción en redes sociales, es decir, 50% de los usuarios de Facebook y Twitter ingresan a estas redes sociales a través de móviles.
Dispositivos inteligentes conectados. Los dispositivos inteligentes conectados crecerán de forma exponencial. Para el 2016, IDC proyecta que las ventas de smartphones a nivel mundial lleguen a los mil 258 millones de unidades, desde las 855 millones esperadas para el 2013. Las tabletas pasarán de las 166 millones a las 261 millones. Para las computadoras portátiles, la expectativa es que pasen de las 235 millones de unidades en 2013 a las 321 millones; y las computadoras de escritorio crezcan de las 156 millones a 162 millones. Las capacidades de los dispositivos se sofisticarán, pero William Stofega recalcó que aún estarán por debajo de las expectativas de los usuarios pues van a querer más que un dispositivo capaz de acceder a Facebook, Twitter o mensajería instantánea.
Congestión de las redes. El crecimiento de las capacidades de transmisión de datos en las redes crecerá más lento que la información generada por los equipos conectados por lo que las redes sufrirán una congestión en el tráfico, a pesar de la evolución de las redes de cuarta generación como las LTE.
Navegación en lugares cerrados. Así como la geolocalización permite obtener direcciones para llegar a algún lugar, la consultora proyecta la utilización de sistemas de navegación dentro de inmuebles como centros comerciales o centros de trabajo para mejorar la eficiencia. Estas tecnologías también podrán monetizarse para, por ejemplo, los negocios localizados en un centro comercial envíen promociones a los usuarios dependiendo de su cercanía, gustos e intereses.
Almacenamiento de energía y transferencia táctil. Tecnologías que permitan almacenar energía y cargar la batería de los dispositivos sin necesidad de conectarlos a la energía eléctrica. El experto de IDC propuso la masificación de tecnologías de contacto integradas en otros objetos, como las mesas de los restaurantes, para que con sólo colocar un teléfono sea posible recargar su batería e incluso transmitir información o incluso ordenar comida y pagar la cuenta desde el dispositivo.
Ubicuidad. El uso de las tecnologías móviles en todo momento y en todo lugar con soluciones que permitirán resolver problemas gracias a los dispositivos móviles conectados a sensores de monitoreo, respaldadas por la analítica de datos. Por ejemplo, soluciones que puedan organizar la agenda diaria de un profesionista dependiendo del tráfico de una ciudad, así como recomendarle rutas y horarios de salida.

De acuerdo con IDC, al inicio de la próxima década existirán casi 30 mil millones de dispositivos con internet

empresa líder en la medición de internet que proporciona análisis para el Mundo Digital, compartió datos que ubican a América Latina como un sitio de oportunidad para la industria móvil.
México es líder en el tráfico web proveniente de dispositivos distintos a las computadoras personales, como smartphones y tabletas, al contabilizar el 12% del total registrado, de acuerdo con datos a febrero del 2013. Esta cifra es superior al 4.6% registrado en marzo del 2012. “Este nivel es casi similar al que se registra en Estados Unidos”, explicó el experto de comScore.
En la región le sigue Chile, con el 9.6% del tráfico web proveniente de este tipo de dispositivos, así como Brasil y Argentina, con una proporción del 6% cada uno.
Por su parte, Cisco Systems proyecta que en el 2020 existirán 50 mil millones de objetos conectados a internet, capaces de transmitir y recibir información. Esto es, casi siete veces el número de habitantes en el planeta.
Con este crecimiento, el volumen de información también aumentará exponencialmente, lo que implicará una inminente saturación de las redes de transmisión de datos.
A medida que avanza la adopción de estas tecnologías, la 'inteligencia' será más evidente en la masificación de aplicaciones para mejorar la calidad de vida, desde una que avise a los usuarios en tiempo real cuándo va a pasar el siguiente autobús del transporte público, hasta sensores conectados a un smartphone que midan inmediatamente los niveles de contaminación de un río, explicó Andrew Lippman, director asociado e investigador del MediaLab del MIT.
“Una vez que comenzamos a leer en una pantalla, el mundo cambió y ya no podrá volver atrás. Si antes los ciclos comunicacionales cambiaban cada 16 años, ahora ocurren cada cuatro”, comentó Lippman.
El tema estriba en si nuestra sociedad está preparada para este fenómeno. “El mundo piensa que todo lo ha inventado la tecnología, pero lo que hace la tecnología es abrir las puertas, la gente es la que cambia”, apuntó Lippman.
Bajo esta misma linea, Alan Moore, investigador y escritor británico, manifestaba que la sociedad móvil es un ente complejo. “Nuestra relación con los dispositivos es cada vez más íntima”. Y es que según el escritor, las personas utilizan su dispositivo móvil más de 150 veces en el día, y si se trata de un teléfono inteligente, lo hacen más de 200, con un nivel de conectividad sin precedentes.
Al explicar el concepto y los desafíos de la transición de “un mundo lineal, a uno no lineal” a través de las redes móviles que Moore denomina “ecosistema que respira vivo alrededor del planeta”, se produce una explosión increíble de datos interconectados. La cuestión es, asegura, cómo impactará este fenómeno a nivel de sociedad, organización e individuos.
“Las comunicaciones móviles van a reconfigurar el mundo y van a permitir evolucionar con distintos modelos de negocio, distinta capacidad y desempeño de las organizaciones; se va a ver el mundo comercial de manera distinta, se va a redefinir la relación con el mundo entero, se va a redefinir la idea de los gobiernos y cómo se van a crear estos gobiernos”, señaló.

¿Qué hay de los smartphones en América Latina?
Wes Nicol, Director Regional de América Latina para BlackBerry, destacó que el uso de los teléfonos inteligentes o smartphones se duplicará en América Latina en los próximos tres años.
Nicol ejemplificó el avance de la tecnología móvil con el caso de Estados Unidos, donde dijo que para el año 2014 el uso de internet móvil rebasará al de escritorio a través de tablets y teléfonos inteligentes, pues “un hogar promedio tiene 24 dispositivos móviles”.
En este contexto, el directivo dijo que BlackBerry 10 es un nuevo paradigma en la computación móvil y añadió que para el año 2015 “el 40% de la fuerza laboral será móvil”. Incluso los mercados están implementando un cambio hacia este sentido, y es que se requiere infraestructura, es decir, nuevas redes y servicios de banda ancha, entre otras cosas.
Otro de los principales incentivos a la hora de comprar un teléfono inteligente es, sin duda, contar con juegos en el equipo. Decir que el mundo se la pasa jugando se vuelve cada vez más cierto, pues la inclusión de los juegos en los dispositivos móviles está ayudando a que muchos entremos en este círculo.
De hecho, Jane McGonigal, una diseñadora de juegos conocida en todo el mundo autora de varias obras, incluyendo el Bestseller 'Reality is broken' o 'La realidad está rota', calcula que hay mil millones de videojugadores en el mundo.
Aunque los jugadores emplean el 80% de su tiempo de juego o más en perder, McConigal dice que esto les enseña a perseverar. Además los juegos sociales hacen más propensos a los jugadores a ayudar a otras personas en la vida real, y que hay estudios clínicos que muestran que los juegos pueden ser mejores que los medicamentos para curar la ansiedad y la depresión.







Los consumidores




Los consumidores usarán 
dispositivos móviles 
para todas las 
actividades online en el 2018




Según las previsiones tecnológicas de IDC para 2015, los dispositivos móviles continuarán a la alza. De acuerdo con la consultora, la venta de smatphones y tablets debe alcanzar US$ 484 billones, respondiendo por 40% de todo el crecimiento de gastos en TI. Los dispositivos móviles también entrarán en la lista, elaborada por Gartner, de tendencias estrategicas de TI que deben transformar los negocios en el próximo año.

Confirmando la importancia de tablets y smartphones, Gartner también prevé que, para el 2018, más de 50% de los consumidores usarán preferentemente un dispositivo móvil para realizar todas las actividades online.

Según la investigación, en las economías emergentes los smartphones lideran, ya en las economías desarrolladas, los equipos multi dispositivos se están convirtiendo en regla, con las tablets creciendo a tasas más rápidas que cualquier otro equipo de computación. La previsión es que, en 2018, 78% de las ventas globales de smartphones cambiarán a las economías en desarrollo.

Dispositivos móviles X PC

Según Gartner, los usuarios prefieren utilizar el smartphone como herramienta en tránsito, seguido por el uso de tablets en las sesiones más largas. La PC cada vez se reserva para tareas más complejas.

El avance en el uso de la voz, de los gestos y otras modalidades, así como la superación de las tareas de consumo sobre las tareas de creación de contenido, tiene una gran influencia en la eliminación de las PCs por los usuarios.

Movilidad Stefanini

Stefanini está preparada para el futuro promisorio de los dispositivos móviles. La multinacional tiene un Centro de Excelencia en Movilidad con una estructura especializada para ayudar a sus clientes a obtener ventajas competitivas, además de una gran experiencia de consultoría para la integración de aplicaciones con sistemas corporativos, desarrollando aplicaciones específicas de acuerdo con las necesidades de cada industria.

La multinacional de tecnología, que trabaja para el desarrollo nativo para android, IOS y Windows phone, así como el desarrollo en plataformas IBM, Kony y PhoneGap, ofrece:

Consultoría de Definición de Plataforma de Movilidad;
Desarrollo de Aplicaciones;
Soporte en la Sustentación y Gestión de los Dispositivos Móviles;
Integración de Aplicaciones con Sistemas Corporativos;
Arquitectura y Hospedaje de Soluciones de Movilidad.
Pero no es sólo eso…

Ante el comportamiento de los usuarios, que compran y se comunican cada vez más por medio de tablets y smartphones, Stefanini tiene la capacidad de desarrollo y experiencia en e-commerce, así como mantiene sociedades estratégicas con proveedores de plataformas.

Un equipo, formado por los mejores profesionales del mercado, trabaja con aplicaciones que pueden ser integrados a los sistemas de comercio electrónico para aumentar la tasa de conversión, promover acciones por e-mail, recuperar ventas no concluidas y clientes que no compran desde hace algún tiempo, además de proporcionar atención personalizada.

Además de eso, la multinacional brasileña también cuenta con el equipo de Stefanini Digital, área enteramente dedicada a los canales sociales digitales, compuesta por un equipo multidisciplinario con 30 personas en diferentes ciudades en Brasil y en el exterior.

El objetivo de Stefanini Digital es mejorar la presencia en Internet, posicionar a los clientes estratégicamente en los medios digitales; administrar contenido en los diversos medios y mejorar la interface web, adaptándola para todos los dispositivos y públicos.




Tecnología del futuro




Tecnología del futuro




computadoras cada vez más chicas y portátiles, celulares con pantallas de gran definición y más artilugios técnicos, casas inteligentes… El avance y perfeccionamiento de las tecnologías nos acostumbró a esperar siempre algo más, algo nuevo, algo superador. Lo “viejo” pasa a ser sólo un escalón más en el progresivo avance hacia el “futuro”.

La computación perceptiva es un concepto clave: se llama así a la extensión de los sentidos de cada persona en su computadora. “Esto hace referencia a que las computadoras del futuro contarán con nuevas interfaces humanas a través de la tecnología táctil, el reconocimiento facial y de voz por interacciones basadas en gestos”, explica a Entremujeres Cecilia Nanni, vocera de Intel. ¿Cuál es el objetivo? “Que el uso de las PCs se vuelva más intuitivo al mejorar la interacción con las personas”.

Algunos de estos dispositivos ya se encuentran en nuestro país, como las Ultrabooks “convertibles” (con pantalla doble, plegable, giratoria, etc.) y sensibles al tacto (touch). Para finales de 2013, cuenta Nanni, incluso podrán reconocer el rostro del usuario, lo que evitará tener que recordar claves y aprovechará sus características personales para interactuar con el dispositivo.

Actualmente, una persona promedio se conecta a Internet entre cinco y ocho horas al día, un 54% de las personas buscan conectividad diaria y, según datos de Intel, se estima que para el año 2020 habrá 25.000 millones de dispositivos inteligentes conectados.

Más allá de las PCs, se están desarrollando numerosos dispositivos con las mismas capacidades que éstas, pero con más funciones inteligentes, intuitivas, conscientes del contexto y centradas en el usuario, lo que se llama “tecnología embebida”. En este sentido, Cecilia nos adelanta algunas de las aplicaciones de Intel que se vienen:

* Probador virtual inteligente. El prototipo del “Magic Mirror” (“Espejo Mágico”) es una pantalla que funciona como el espejo de un negocio; excepto por el hecho de que, en lugar de una superficie reflectante, hay una pantalla de alta resolución capaz de identificar el tamaño y las medidas de quien está ante ella. Así, crea un avatar en 3D que responde en tiempo real a los movimientos de la persona. Sólo con sus gestos, el usuario será capaz de seleccionar la ropa y probarla en su avatar en 3D, montar looks y elegir piezas antes de ir a un probador físico. Esta novedad trata de crear una nueva experiencia de compras en el comercio minorista y le permite a la gente experimentar un gran catálogo de ropa con más rapidez y comodidad.

* Home Energy Management System (HEMS). El panel de control de energía del hogar –con un procesador Intel Atom energéticamente eficiente- permite que los propietarios controlen el uso de energía de los aparatos conectados. Además, ayudan a fomentar nuevos hábitos para reducir el consumo de energía y controlar los costos. La configuración personalizada le permite al usuario modificar la temperatura del termostato, apagar los aparatos o encender el sistema de seguridad del hogar.

* Infotainment para autos. son todas las aplicaciones digitales que pueden ser usadas por todos los ocupantes de un vehículo, basadas en procesadores Intel Atom. El sistema de información y entretenimiento a bordo conecta al conductor a Internet y a otros aparatos electrónicos en el interior del vehículo. El sistema incluye funciones de navegación; pero también puede mostrar información en tiempo real, como diagnósticos del motor, actualizaciones meteorológicas y de tráfico y más.








"Piensa" una Computadora






Piensa  una Computadora





Las usas para contarle un chiste a un amigo, para hacer tu tarea y para jugar. Sin ellas, tu vida no sería igual. Pero, ¿cómo funciona realmente una computadora?

Al igual que tú, la computadora debe tener la capacidad de recordar, pensar y decir lo que piensa. Para ello necesita un cerebro, una memoria y la capacidad de comunicarse y recibir órdenes.

El cerebro de la computadora es el procesador, que le otorga la capacidad de pensar. Mientras más rápido sea el procesador, más rápido pensará la computadora. En nuestras ocupadas vidas queremos una computadora que pueda ejecutar nuestras órdenes lo más rápidamente posible. Así como no te gustaría tener un teléfono que demore 10 minutos para marcar, tampoco te gustaría visitar una página web que demore varias horas en cargarse.

Una computadora realiza varios miles de millones de cálculos simples por segundo. Mientras que tú o yo, contando un número por segundo en forma continua, necesitaríamos 32 años para contar mil millones, una computadora lo hace en un abrir y cerrar de ojos.

Las computadoras nos superaron en cuanto a la rapidez para pensar, pero la comparación entre las personas y las máquinas llega sólo hasta ahí. Aunque un ser humano cuente más lentamente, el cerebro está conformado por 10 mil millones de neuronas que son pequeños procesadores muy efectivos. Quizá contemos lentamente, pero somos muy buenos para realizar con rapidez "cálculos" complejos como reconocer un rostro, inventar una historia o correr, acciones que a una computadora le resultarían muy difíciles.

La computadora también tiene una memoria. En realidad, tiene muchas. Así como los seres humanos tenemos una memoria de corto plazo que nos permite recordar cuándo nos sentamos por última vez, y una memoria de largo plazo que nos permite decir nuestro nombre y domicilio, la computadora también cuenta con estas memorias. Su memoria "de corto plazo" se denomina Memoria de Acceso Aleatorio o RAM (Random Access Memory).

La memoria RAM se usa para los trabajos que estás realizando en este momento: la carta que escribes, la página web que visitas o el progreso del video juego que estás jugando. La RAM se borra al apagar la computadora; por eso, si deseas que la computadora recuerde tu carta, la página web o el nivel del juego, debes guardar esos datos en la memoria de largo plazo.

La mayoría de las computadoras utilizan un disco denominado "disco duro" para la memoria de largo plazo. Los puntos microscópicos de la superficie del disco están magnetizados en una u otra dirección en un patrón que representa el código de la información que guardas. Este patrón magnético permanece cuando apagas la computadora y se podrá leer la próxima vez que la enciendas.

Otro tipo de memoria de largo plazo se denomina Memoria de Solo Lectura o ROM (Read Only Memory). Estos chips contienen la información básica necesaria para que la computadora arranque y realice otras funciones elementales que no cambian aunque se agreguen y cambien programas, aplicaciones o documentos.

Existen muchos dispositivos capaces de recordar información. Además de los chips que se usan para las memorias RAM y ROM y el disco magnético usado para almacenamiento de largo plazo, podemos mencionar los discos CD y DVD, las memorias flash y las bandas magnéticas de las tarjetas de crédito, entre otros. Todos ellos tienen algo en común: almacenan la información en "bits" (dígitos binarios).

Un bit es algo que puede estar en uno de dos estados: un interruptor que se apaga o enciende, un punto de material magnético orientado en una dirección o en otra, un área microscópica de un CD plástico que tiene o no tiene una pequeña marca grabada en la superficie. Sea cual fuere el medio de almacenamiento, estos bits con sus dos posibles estados que se representan como 0 y 1 se pueden usar para codificar casi cualquier información.


Situación del software

Aunque las computadoras cada vez más complejas pueden razonar mejor, una computadora solamente hace lo que se le ordena. Ahí es donde aparece el software. Un programa de software es una sucesión de instrucciones. Puede ser simple, como para que puedas calcular tu asignación de todo el año, o complicado, como para predecir dónde se debe perforar un pozo para extraer petróleo.

A veces, un error en el programa de la computadora provoca un resultado inesperado y, generalmente, desagradable. Para los ingenieros de software es extremadamente difícil diseñar un programa perfecto. Por eso la mayoría de los programas inicialmente contienen errores y la depuración se convierte en una tarea diaria para los programadores.

Depurar generalmente es una tarea difícil y agotadora. El elemento más importante para depurar un problema es la capacidad del programador para hacerlo. Sin embargo, la dificultad de la depuración del software varía considerablemente de acuerdo con el lenguaje de programación usado y a las herramientas utilizadas como depuradores.

Los depuradores son herramientas de software que permiten que el programador pueda controlar la ejecución de un programa, detenerla, reiniciarla, ejecutarla en cámara lenta, cambiar los valores de la memoria y en algunos casos, retroceder en el tiempo.

Finalmente, una computadora debe saber cómo comunicarse. Para ello es necesario conectarla a dispositivos periféricos. En el mundo digital actual, la computadora no sólo está equipada con los elementos básicos (teclado, mouse y pantalla) sino también con un módem, una cámara y una impresora.

Todos los periféricos están conectados mediante un cable a la placa madre que está instalada en la caja de la computadora con un enchufe. En el interior de la caja, el ventilador de refrigeración produce un suave sonido similar al del viento.

Muchas, y en realidad probablemente la mayoría de las computadoras, no cuentan con teclado ni pantalla sino que están incorporadas en diferentes dispositivos. Así, en un automóvil hay una computadora que detecta el funcionamiento y estado del motor y controla diferentes funciones. Los dispositivos de entrada son sensores y los dispositivos de salida son actuadores.




Para que sirve la computadora




Para que sirve la computadora







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Para que sirve la computadora, para realizar captura de textos, diseñar imágenes, mediciones, cálculos, hasta para editar imágenes y vídeos, películas, conexión a internet, transmitir información mediante wifi o 3g  4g. etc.

 Actualmente tratar de dar una respuesta concreta a la interrogante, ¿para que sirve la computadora?  Cualquier persona le daría una respuesta efectivamente concreta de acuerdo al uso personal que le da.

Por mi parte, te daré un respuesta amplía con respecto para que sirve la computadora, de acuerdo al sistema operativo que tenga instalado las pc´s.

Con el pasar de los años los sistemas operativos se han multiplicado, así como la presentación física de una computadora, ahora ya es normal ver a una computadora en su presentación:

Computadora de escritorio.
Computadora portatil: Notebook, minicomputadora.
Tablet o Ipads.
Teléfonos inteligentes como los smartphones, blackberry, Iphones,etc.
Y hasta en relojes de pulso con teléfono inteligente.
Para que sirve la computadora, según el sistema operativo

La importancia de diseños y para que sirve la computadora en nuestro quehacer diario.
La importancia de diseños y para que sirve la computadora en nuestro quehacer diario.

El  conocer para que sirve la computadora con los sistemas operativo como:


Windows.
GNU/Linux.
Unix.
MSDOS.
Mac – Os.
Symbian OS.
Android.
windows phone.
Blackberry OS.
Bada.


Nos permitirá saber con exactitud su aplicación y finalmente dar una respuesta amplía y acertada de para que sirve la computadora.

Windows.- Es un sistema operativo creado por Microsoft. Y su paquetería se renueva constantemente, tanto que posee una amplía variada para el uso que el usuario requiera, las hay por su apariencia y capacidad, para el usuario estudiante, para el usuario empresarial, etc. Con windows incluye una paqueteria de office. Con el cual el estudiante o profesionista puede desde realizar sencillas tareas como captura de texto con Word, hasta diseñar carteles o periódicos con Publisher, inclusive un profesional de la contabilidad o de alguien que maneje sus cuentas financieras o productos puede ayudarse perfectamente con Excell. O bien editar fotos con paint o crear dibujos. La desventaja con estos sistemas operativos es que son altamente vulnerables a ataques de virus que se filtran por la conexión a internet o bien mediante el traspaso de información por las memorias flash. Aunque también por Cd´s o disquett en caso que algún usuario lo utilice aun.

GNU/Linux.- Este sistema operativo básicamente está pensado para personas con conocimientos avanzados en informática, y aunque es gratuito y modificable. No cualquier persona puede usarlo. Tiene ventaja, porque no se llena de virus. Y se debe a que la mayoría de los usuarios comunes prefieren a windows. Con este sistema operativo se pueden realizar múltiples tareas. Un ejemplo de ello es la realización de películas en 3D. Y notable el uso de linux en servidores hosting, como aquellos que aloja sitios webs.

Unix.- Las cualidades de este sistema operativo son de  servidor, sistema de pruebas,  para aprender comandos, y más.

Mac OS.- Es un sistema menos complicado, intuitivo y fácil de usar, está expuesto a menos ataques de virus. También permite su uso desde el momento que lo enciendes a diferencia de Windows. Este sistema operativo posee sus propios programas y por obvias razones no son compatibles con la paqueteria de windows.  Y su desventaja suele ser el precio.

Para que sirve la computadora en la actualidad, como has podido leer con las breves explicaciones de 4 sistemas operativos. Te darás cuenta que el uso es infinito y todo depende del usuario.

Una computadora sirve para medir distancias de una galaxia a otra. Hasta proyectar aproximaciones de impactos de asteriodes. O diseños de arquitectos a gran escala. Todo depende de la capacidad y de los programas que se ejecutan y que sean compatibles con los distintos sistemas operativos con los cuales funcionaran para que sirve la computadora en relación a su meta y para que ha sido construida.









.PARA QUÉ SIRVE UN COMPUTADOR




PARA QUÉ SIRVE UN 
COMPUTADOR




Cada vez hay más computadores en el mundo. Quizás hay uno en tu casa, o en la de un amigo tuyo. Seguramente también tienen computadores en tu colegio, al igual que en las oficinas de tu papá y tu mamá. Por qué están en tantos sitios? Porque muchas labores se pueden realizar de una manera más sencilla y rápida con su ayuda.



?20 de marzo de 1996
Los computadores se han convertido en la herramienta más importante del hombre. Con ellos se puede hacer algo tan sencillo como escribir una carta o algo tan complejo como controlar el viaje de un cohete que viaja el espacio.

Para tus tareas Cualquiera de tus tareas quedará mejor si la escribes en un computador, en lugar de hacerlo a mano o en una máquina de escribir. Hay varias ventajas. Por ejemplo, un computador te permite corregir errores todas las veces que quieras; en cambio, cuando usas una máquina de escribir debes borrar o repetir la hoja.

Con un computador puedes agregar palabras o párrafos en cualquier sitio de tu tarea, o mover textos de un lado a otro. También puedes colocar fotos o dibujos a tu trabajo, agrandar o disminuir el tamaño de la letra, cambiar de color lo que escribes y hacer muchas otras cosas para que la tarea quede más bonita. Y cuando está terminada la envías a una máquina llamada impresora que copia en hojas de papel lo que tenías en la pantalla del computador.

No más información extraviada Dónde está ese trabajo que hiciste en segundo grado sobre el Sistema Solar? Fue hace un año y ahora tu hermanita necesita hacer una tarea sobre el mismo tema. Cuál es el teléfono del niño que te prestó la llave de tuercas con la que arreglaste tu patineta? El tiene otra llave que te puede servir para reparar la bicicleta.

Guardar información y encontrarla después es difícil sin la ayuda de un computador.

Cuando la información está en papel ocupa mucho espacio; además, tienes que revisar hoja por hoja para hallar lo que estás buscando.

En cambio, los datos que se guardan en un computador se pueden encontrar en segundos; tú solo escribes una frase como sistema solar , y el computador busca tu trabajo sobre ese tema y lo trae a la pantalla.

Un computador sirve para guardar los teléfonos de tus amigos, las tareas del colegio, los trabajos de tu papá y mamá y hasta las cartas que le envías a tu novia.

Al ataque! Sentado frente a un computador, puedes ser el piloto de un avión, un guerrero de una galaxia lejana, un temible pirata o un mortífero robot de combate. Puedes vivir muchas aventuras gracias a los juegos de computador.

La mayoría de los juegos te hacen sentir como si estuvieras dentro de una película de cine: tienen sonido, efectos especiales, dibujos animados y escenas en las que participan actores de cine reales; y lo mejor es que tú eres el protagonista.

Conecta al profesor Eso de repetir y repetir como loros se acabó.

Hasta las matemáticas son divertidas si las aprendes usando un computador. Es mejor que estudiar en un libro, ya que en las páginas de papel solo puedes leer textos y ver fotos. En cambio, en la pantalla de un computador ves textos, fotos, dibujos con movimiento y escenas de video como las que hay en un televisor; además, puedes escuchar todas clase de ruidos y sonidos.

Te imaginas lo divertido que será estudiar de esa manera materias como geografía, historia, ciencias, biología, literatura o idiomas. Parecerá un juego. Y quizás tu profesor será algún personaje gracioso que aparecerá en el monitor del computador.

Imágenes de película Películas de cine como Toy Story, la revista ENTER y algunos comerciales de televisión se elaboran usando computadores. Ellos permiten crear dibujos, gráficas, personajes animados e imágenes de películas de cine. Los computadores también se utilizan para hacer periódicos, revistas, afiches, cuentos o libros.

Con un computador tú puedes crear dibujos sencillos para tus tareas, tarjetas para invitar a tus amigos a una fiesta o incluso un periódico para el colegio.

Máquinas inteligentes Los más grandes aviones tienen docenas de computadores que les permiten volar sin la intervención del piloto. Los cohetes que viajan al espacio también son controlados por computadores, al igual que los semáforos. Los cajeros automáticos son computadores. Y también se utilizan en las empresas para controlar máquinas o para ayudar a que el trabajo de los empleados sea más sencillo y rápido.

Computadores de todos los tamaños hacen que la vida de la personas sea cada día más fácil. Ellos están en todas partes; en las oficinas, en las fábricas, en los almacenes, en la calle.

El mundo en el computador Así como tú puedes hablar con personas que están muy lejos por medio del teléfono, un computador puede comunicarse con otros computadores lejanos usando también los cables del teléfono. Así, por ejemplo, podrías sentarte frente al computador de tu casa y enviar un mensaje a un niño que está en otro país; ese niño vería el mensaje en su pantalla pocos segundos después.

Hay millones de personas de casi todos los países del mundo que se comunican de esa manera. Todos esos computadores que hablan entre sí por medio de los cables del teléfono forman una red que se llama Internet. Las personas conectan sus computadores a Internet para enviar mensajes, buscar información, hacer negocios, utilizar juegos de computador, etcétera.

Un rugido en el computador Animales Peligrosos es una enciclopedia con pinta de juego que parece un juego disfrazado de enciclopedia. Tiene 250 animales, más de 100 videos, 800 artículos, cientos de fotografías y muchas horas de sonido y narraciones.

Hay que estar preparados. Alista algo de malteada en el termo, una cobija por si hay que pasar la noche fuera de la cama, una hoja para escribirle una carta a mamá desde algún lugar lejano del planeta (para que no se preocupe si no te ve en la mesa a la hora de comida) y un dedo índice muy hábil. Es todo lo que necesitas para emprender una tenaz aventura junto con tu computador.

Dando un click en el botón izquierdo del ratón de tu computador puedes viajar de la selva húmeda del Amazonas a Tasmania, conocer a unos primos de los elefantes llamados manatíes y ver muy de cerca cómo una oruga se come, feliz, un par de hojas repletas del venenoso cianuro.

Nada más da otro click y entrarás a un juego muy parecido a una lotería. Así llegarás justo a una especie de caverna, negra, brillante, enorme... Y ni parpadees porque esa caverna es la boca de una ballena orca que está lista para devorar al animal que le pongas allí con la ayuda de tu cursor. Pero la orca no se comerá cualquier bicho; esa es la gracia del juego, debes poner en su boca únicamente animales con los que ella se alimente. Esta ballena es solo uno de los animales a los que deberás ali mentar adecuadamente para ganarte una co lorida y sonora sorpresa.

Claro que hay sorpresas de sorpresas, como la que provoca la terrible mamba negra. Ten mucho cuidado con esta serpiente cuando pases por Africa! Al Africa llegarás con el mismo click con el que podrás saber también dónde viven; qué comen; qué tienen en común con otros animales; con qué defensas cuentan; cómo rugen, chillan, mugen, cazan; y hasta cómo se enamoran 250 de los animales más salvajes del planeta Tierra, algunos en peligro de extinción.

Y te declararán especie en extinción tus amigos del barrio cuando les digas que no puedes salir a patinar por andar con tus click que te contarán, informarán y guiarán, a tra vés de fotos, videos, sonidos, mapas y grá ficos en un producto llamado Animales Pe ligrosos. Algunos le llamarán enciclopedia; otros, juego. Se trata de una buena manera de divertirse aprendiendo algo de biología, otro tanto de zoología, anatomía y hasta prehisto ria.

Y no solo vas a leer y leer; eso suena aburrido. En Animales Peligrosos tienes la opción de leer textos muy cortos o escuchar la narración de alguien mientras ves la imagen. Y vas a oír desde el crujir de una rama cuando la pisan hasta el gruñido de un simpático de monio de Tasmania (una especie de rata).

Animales Peligrosos no te muestra una sola imagen por animal como si fuera una cartelera.

Además de presentarte una fotografía, te cuenta algo curioso y, con flechitas que lo rodean, te pone a escoger varias opciones en tre las que encontrarás siempre un video para verlo en acción.

Una parte de Animales Peligrosos está dedicada al cuidado de la naturaleza. Allí sabrás qué puedes hacer para que estos animales no sigan muriendo por culpa del hombre. Y si hay uno que te gusta, podrás sacar su imagen para colocarla de forma permanente en la pantalla de tu computador.





¿que es una computadora?




 ¿que es una computadora? 






info 
La primera máquina de calcular mecánica, un precursor de la computadora digital, fue inventada en 1642 por el matemático francés Blaise Pascal. Aquel dispositivo utilizaba una serie de ruedas de diez dientes en las que cada uno de los dientes representaba un dígito del 0 al 9. Las ruedas estaban conectadas de tal manera que podían sumarse números haciéndolas avanzar el número de dientes correcto. En 1670 el filósofo y matemático alemán Gottfried Wilhelm Leibniz perfeccionó esta máquina e inventó una que también podía multiplicar. 

El inventor francés Joseph Marie Jacquard, al diseñar un telar automático, utilizó delgadas placas de madera perforadas para controlar el tejido utilizado en los diseños complejos. Durante la década de 1880 el estadístico estadounidense Herman Hollerith concibió la idea de utilizar tarjetas perforadas, similares a las placas de Jacquard, para procesar datos. Hollerith consiguió compilar la información estadística destinada al censo de población de 1890 de Estados Unidos mediante la utilización de un sistema que hacía pasar tarjetas perforadas sobre contactos eléctricos. 

Hoy en día 

Una computadora es una máquina electrónica usada para procesar todo tipo de información. Podemos hacer trabajos de oficina con ella, guardar datos, imagenes, escribir cartas, leer el periodico, comunicarnos con familiares o amigos a través de correos electrónicos, ver videos, dibujar, hacer informes, crear programas de computadoras que llevan a cabo diversas funciones e incluso nos permite hacer presentaciones que pueden ver otros usuarios de computadoras alrededor del mundo, el hecho de que usted este leyendo este trabajo de Proyecto Salón Hogar, es evidencia de ello. 

Los educadores tanto de Puerto Rico como del mundo entero pueden utilizarla para escribir los planes de la escuela, para llevar las notas o records de todos sus estudiantes. Para hacer ayudas visuales, para crear presentaciones de sus escuelas o para compartirlas y para colaborar con otros profesores alrededor del mundo. 


Hay dos parte básicas que explicar para entender la computadora, estas partes son: el software y el hardware. 




El software es un término genérico para los programas que funcionan en el interior de una computadora. En este caso posiblemente sea Windows el sistema operativo o programa de funcionamiento que le da la vida a su computadora, es así como usted puede ver ahora mismo esta información en su pantalla. 

El hardware es un término genérico para todos los componentes físicos de la computadora. 

Hardware 
El hardware es el término comunmente utilizado para los componentes físicos de una computadora. Éste es el nivel más básico en el cual la computadora funciona. El punto dominante a recordar es que toda la información está procesada electrónicamente por el Hardware. La PC está preparada como su computadora personal, aunque esa abreviatura (PC) es a menudo asociada con la computadora con la cual funciona el sistema operativo de Windows. Debajo está un cuadro de una PC (computadora personal) estándar con cada pieza del hardware etiquetada. La foto de abajo demuestra cómo el monitor, el teclado y el ratón (partes de su hardware) están conectados con la unidad del sistema. 


Las computadoras están integrados por una serie de componentes electrónicos que son los responsables de su correcto funcionamiento. Entre ellos destacan: 

• Unidad central de procesos (CPU): es el cerebro del PC. Se encarga de procesar las instrucciones y los datos con los que trabaja la computadora. El procesador es el dispositivo más importante y el que más influye en su velocidad al analizar información. 

• Memoria RAM o memoria principal: es la memoria de acceso aleatorio, en la que se guardan instrucciones y datos de los programas para que la CPU puede acceder a ellos directamente a través del bus de datos externo de alta velocidad. 

A la RAM se le conoce como memoria de lectura/escritura, para diferenciarla de la ROM. Es decir que en la RAM, la CPU puede escribir y leer. Por esto, la mayoría de los programas destinan parte de la RAM como espacio temporal para guardar datos, lo que permite reescribir. Como no retiene su contenido, al apagar la computadora es importante guardar la información. 

La cantidad de memoria RAM influye bastante en la velocidad de un PC. Entre más memoria RAM tenga, más rápido trabaja y más programas puede tener abiertos al mismo tiempo. 

• Memoria ROM: es la memoria solo para lectura. Es la parte del almacenamiento principal dla computadora que no pierde su contenido cuando se interrumpe la energía. Contiene programas esenciales del sistema que ni la computadora ni el usuario pueden borrar, como los que le permiten iniciar el funcionamiento cada vez que se enciende la computadora. 

disco duro 

En el disco duro quedan guardados, entre otras cosas, todos los archivos creados por el usuario. 

• Disco duro: es el dispositivo de almacenamiento secundario que usa varios discos rígidos cubiertos de un material magnéticamente sensible. Está alojado, junto con las cabezas de lectura, en un mecanismo sellado en forma hermética, en el que se guardan los programas y todos los archivos creados por el usuario cuando trabaja con esos programas. Entre más capacidad tenga un disco duro, más información y programas puede almacenar en el PC. 

La capacidad del disco duro se mide en gigabytes (GB). Un GB equivale a 1.024 megabytes (MB) aproximada mente. 

• Caché: es una unidad pequeña de memoria ultrarrápida en la que se almacena información a la que se ha accedido recientemente o a la que se accede con frecuencia, lo que evita que el microprocesador tenga que recuperar esta información de circuitos de memoria más lentos. 

El caché suele estar ubicado en la tarjeta madre, pero a veces está integrado en el módulo del procesador. Su capacidad de almacenamiento de datos se mide en kilobytes (KB). Mientras más caché tenga la computadora es mejor, porque tendrá más instrucciones y datos disponibles en una memoria más veloz. 

• Tarjeta madre: es la tarjeta de circuitos que contiene el procesador o CPU, la memoria RAM, los chips de apoyo al microprocesador y las ranuras de expansión. Estas son las que permiten insertar, por ejemplo, la tarjeta de sonido (que permite al PC reproducir sonido), el módem interno (que hace posible navegar por Internet) o la tarjeta gráfica o de video (que permite mostrar imágenes en la pantalla). 

CD ROM 

El CD ROM lee la información contenida en los discos compactos. 

• CD-ROM: esta unidad sirve para leer los discos compactos, sean estos programas, música o material multimedia (sonidos, imágenes, textos), como las enciclopedias y los juegos electrónicos. La velocidad de esta unidad depende de dos factores: la tasa de transferencia de datos y el tiempo de acceso. 


La tasa de transferencia de datos se refiere a la cantidad de datos que la unidad de CD ROM puede enviar al PC en un segundo. Esa tasa se mide en kilobytes por segundo (kbps) y se indica con un número al lado de un X, por ejemplo: 16X, 24X o 48X. Mientras más X, mayor velocidad. 

El tiempo de acceso se refiere a lo que tarda el proceso completo. 

• Unidad de CD: esta unidad lee y escribe en los CD's. Estos discos sirven para guardar y leer información, pero a diferencia del disco duro, que está fijo dentro del PC, se pueden introducir y sacar de la unidad, por lo que permiten transportar datos de un lado a otro. Los CD'ss tienen una capacidad de almacenamiento de datos muy alta. 

Las herramientas escenciales en la entrada de datos son los llamados: 

Dispositivos de entrada: Los dispositivos de entrada incorporan la información en la unidad del sistema de la PC. 


Los tipos comunes de dispositivos de entrada incluyen el teclado y el ratón. 

TECLADO 

Un teclado es un dispositivo de entrada que consiste en un sistema de teclas, como las de una máquina de escribir, que permite introducir datos la computadora o dispositivo digital. 

Cuando se presiona un carácter,se envía una entrada cifrada a la computadora, que entonces muestra el carácter en la pantalla. El término teclado numérico se refiere al conjunto de teclas con números que hay en el lado derecho de algunos teclados. 






Todo Sobre la computadora



Todo Sobre la computadora.




Una computadora o un computador, (del inglés computer, y éste del latín computare -calcular-), también denominada ordenador (del francés ordinateur, y éste del latín ordinator), es una máquina electrónica que recibe y procesa datos para convertirlos en información útil. Una computadora es una colección de circuitos integrados y otros componentes relacionados que puede ejecutar con exactitud, rapidez y de acuerdo a lo indicado por un usuario o automáticamente por otro programa, una gran variedad de secuencias o rutinas de instrucciones que son ordenadas, organizadas y sistematizadas en función a una amplia gama de aplicaciones prácticas y precisamente determinadas, proceso al cual se le ha denominado con el nombre de programación y al que lo realiza se le llama programador. La computadora, además de la rutina o programa informático, necesita de datos específicos (a estos datos, en conjunto, se les conoce como "Input" en inglés) que deben ser suministrados, y que son requeridos al momento de la ejecución, para proporcionar el producto final del procesamiento de datos, que recibe el nombre de "output". La información puede ser entonces utilizada, reinterpretada, copiada, transferida, o retransmitida a otra(s) persona(s), computadora(s) o componente(s) electrónico(s) local o remotamente usando diferentes sistemas de telecomunicación, pudiendo ser grabada, salvada o almacenada en algún tipo de dispositivo o unidad de almacenamiento. 

La característica principal que la distingue de otros dispositivos similares, como la calculadora no programable, es que es una máquina de propósito general, es decir, puede realizar tareas muy diversas, de acuerdo a las posibilidades que brinde los lenguajes de programación y el hardware. 
Todo Sobre la computadora. 
Aunque las tecnologías empleadas en las computadoras digitales han cambiado mucho desde que aparecieron los primeros modelos en los años 40, la mayoría todavía utiliza la Arquitectura de von Neumann, publicada a principios de los años 1940 por John von Neumann, que otros autores atribuyen a John Presper Eckert y John William Mauchly. 

La arquitectura de Von Neumann describe una computadora con 4 secciones principales: la unidad aritmético lógica (ALU por sus siglas del inglés: Arithmetic Logic Unit), la unidad de control, la memoria central, y los dispositivos de entrada y salida (E/S). Estas partes están interconectadas por canales de conductores denominados buses: 

* La memoria es una secuencia de celdas de almacenamiento numeradas, donde cada una es un bit o unidad de información. La instrucción es la información necesaria para realizar lo que se desea con el computador. Las «celdas» contienen datos que se necesitan para llevar a cabo las instrucciones, con el computador. El número de celdas varían mucho de computador a computador, y las tecnologías empleadas para la memoria han cambiado bastante; van desde los relés electromecánicos, tubos llenos de mercurio en los que se formaban los pulsos acústicos, matrices de imanes permanentes, transistores individuales a circuitos integrados con millones de celdas en un solo chip. En general, la memoria puede ser reescrita varios millones de veces (memoria RAM); se parece más a una pizarra que a una lápida (memoria ROM) que sólo puede ser escrita una vez. 
* El procesador (también llamado Unidad central de procesamiento o CPU) consta de: 

Un típico símbolo esquemático para una ALU: A y B son operandos; R es la salida; F es la entrada de la unidad de control; D es un estado de la salida. 

* La unidad aritmético lógica o ALU es el dispositivo diseñado y construido para llevar a cabo las operaciones elementales como las operaciones aritméticas (suma, resta, ...), operaciones lógicas (Y, O, NO), y operaciones de comparación o relacionales. En esta unidad es en donde se hace todo el trabajo computacional. 
* La unidad de control sigue la dirección de las posiciones en memoria que contienen la instrucción que el computador va a realizar en ese momento; recupera la información poniéndola en la ALU para la operación que debe desarrollar. Transfiere luego el resultado a ubicaciones apropiadas en la memoria. Una vez que ocurre lo anterior, la unidad de control va a la siguiente instrucción (normalmente situada en la siguiente posición, a menos que la instrucción sea una instrucción de salto, informando al ordenador de que la próxima instrucción estará ubicada en otra posición de la memoria). 

* Los dispositivos E/S sirven a la computadora para obtener información del mundo exterior y/o comunicar los resultados generados por el computador al exterior. Hay una gama muy extensa de dispositivos E/S como teclados, monitores, unidades de disco flexible o cámaras web. 

Algunas computadoras más grandes se diferencian del modelo anterior en un aspecto importante, porque tienen varias CPU y unidades de control que trabajan al mismo tiempo. Además, algunos computadores, usados principalmente para investigación, son muy diferentes del modelo anterior, pero no tienen muchas aplicaciones comerciales. 

En la actualidad se puede tener la impresión de que los computadores están ejecutando varios programas al mismo tiempo. Esto se conoce como multitarea, y es más común que se utilice el segundo término. En realidad, la CPU ejecuta instrucciones de un programa y después tras un breve periodo de tiempo, cambian a un segundo programa y ejecuta algunas de sus instrucciones. Esto crea la ilusión de que se están ejecutando varios programas simultáneamente, repartiendo el tiempo de la CPU entre los programas. Esto es similar a la película que está formada por una sucesión rápida de fotogramas. El sistema operativo es el programa que generalmente controla el reparto del tiempo. 

El sistema operativo es una especie de caja de herramientas lleno de rutinas. Cada vez que alguna rutina de computador se usa en muchos tipos diferentes de programas durante muchos años, los programadores llevarán dicha rutina al sistema operativo, al final. 

El sistema operativo sirve para decidir, por ejemplo, qué programas se ejecutan, y cuándo, y qué fuentes (memoria o dispositivos E/S) se utilizan. El sistema operativo tiene otras funciones que ofrecer a otros programas, como los códigos que sirven a los programadores, escribir programas para una máquina sin necesidad de conocer los detalles internos de todos los dispositivos electrónicos conectados. 

En la actualidad se están empezando a incluir en el sistema operativo algunos programas muy usados, debido a que es ésta una manera económica de distribuirlos. No es extraño que un sistema operativo incluya navegadores de Internet, procesadores de texto, programas de correo electrónico, interfaces de red, reproductores de películas y otros programas que antes se tenían que conseguir e instalar separadamente. 

Los primeros computadores digitales, de gran tamaño y coste, se utilizaban principalmente para hacer cálculos científicos. ENIAC, uno de los primeros computadores, calculaba densidades de neutrón transversales para ver si explotaría la bomba de hidrógeno. El CSIR Mk I, el primer ordenador australiano, evaluó patrones de precipitaciones para un gran proyecto de generación hidroeléctrica. Los primeros visionarios vaticinaron que la programación permitiría jugar al ajedrez, ver películas y otros usos. 

La gente que trabajaba para los gobiernos y las grandes empresas también usó los computadores para automatizar muchas de las tareas de recolección y procesamiento de datos, que antes eran hechas por humanos; por ejemplo, mantener y actualizar la contabilidad y los inventarios. En el mundo académico, los científicos de todos los campos empezaron a utilizar los computadores para hacer sus propios análisis. El descenso continuo de los precios de los computadores permitió su uso por empresas cada vez más pequeñas. Las empresas, las organizaciones y los gobiernos empiezan a emplear un gran número de pequeños computadores para realizar tareas que antes eran hechas por computadores centrales grandes y costosos. La reunión de varios pequeños computadores en un solo lugar se llamaba torre de servidores. 

Con la invención del microprocesador en 1970, fue posible fabricar computadores muy baratos. Los computadores personales se hicieron famosos para llevar a cabo diferentes tareas como guardar libros, escribir e imprimir documentos. Calcular probabilidades y otras tareas matemáticas repetitivas con hojas de cálculo, comunicarse mediante correo electrónico e Internet. Sin embargo, la gran disponibilidad de computadores y su fácil adaptación a las necesidades de cada persona, han hecho que se utilicen para varios propósitos. 

Al mismo tiempo, los pequeños computadores son casi siempre con una programación fija, empezaron a hacerse camino entre las aplicaciones del hogar, los coches, los aviones y la maquinaria industrial. Estos procesadores integrados controlaban el comportamiento de los aparatos más fácilmente, permitiendo el desarrollo de funciones de control más complejas como los sistemas de freno antibloqueo en los coches. A principios del siglo 21, la mayoría de los aparatos eléctricos, casi todos los tipos de transporte eléctrico y la mayoría de las líneas de producción de las fábricas funcionan con un computador. La mayoría de los ingenieros piensa que esta tendencia va a continuar. 

Actualmente, los computadores personales son usados tanto para la investigación como para el entretenimiento (videojuegos), pero los grandes computadores aún sirven para cálculos matemáticos complejos y para otros usos de la ciencia, tecnología, astronomía, medicina, etc.